Kostka Rubika - Metoda Fridrich

„Fingershortcuts” (ang. „skrót palcowy / w polskim slangu fingerskróty) - z tego dosłownego tłumaczenia i speedcubingowego kontekstu możemy łatwo domyślić się, co znaczy ten trudny do wypowiedzenia wyraz. W tłumaczeniu bardziej dopasowanym do tematyki, możemy powiedzieć, iż jest to szereg sekwencji ruchów, które dzięki odpowiedniemu chwytowi kostki umożliwiają nam układanie z prędkością 6 - 10 ruchów na sekundę. Brzmi niewiarygodnie, ale sami się przekonacie, że już po kilkudniowym treningu fingerskrótów wykonanie 4 - 5 ruchów na sekundę nie jest takie trudne. Wszystkie algorytmy, których będziecie się uczyć w przyszłości, będą opierać się głównie na różnego rodzaju fingerskrótach.

Są to podstawowe i niezbędne narzędzia każdego speedcubera. Umożliwią nam wykonywanie wszystkich algorytmów poniżej 3, a z biegiem czasu nawet 2 sekund. Poza szybkością są one również pomocne przy nauce kolejnych algorytmów. Tutaj sprawa jest dość skomplikowana, uzależniona również od stopnia zaawansowania speedcubera. Kiedy opanujecie część algorytmów systemu Fridrich, zobaczycie, że każdy algorytm można wykonać w całości, używając rożnego rodzaju fingerskrótów. Umiejętność ich stosowania, czyli łączenia poszczególnych ruchów w cykle, pozwala podzielić algorytm na wygodne kilkuruchowe części, które zdecydowanie ułatwią nam zapamiętanie algorytmu. W opracowaniu, zapisując algorytmy do wszystkich etapów, zastosowałem nawiasy (jak w wielu innych opracowaniach), oddzielając sugerowane przeze mnie części algorytmów. W niektórych, zwłaszcza krótkich algorytmach, nawiasy pełnią często rolę jedynie oddzielającą. Oddzielają ruchy ścian od ruchów całą kością według jednej z osi (x,y,z). Dzięki temu algorytmy stają się bardziej przejrzyste.

Kwestia podziału algorytmu również jest sprawą otwartą i każdy z Was może podzielić zaprezentowane algorytmy według własnego uznania. Fingerskróty nadają szybkość i dynamikę ułożeniu. To właśnie one robią największe wrażenie na widzach i to w nich ukryty jest przepis na osiągnięcie wyników poniżej 20 sekund. Niestety, bardzo często między cyklami w algorytmie pojawiają się również pojedyncze ruchy niedopasowane do żadnego cyklu lub obroty całą kostką. Wówczas pojawia się problem tzw. regrippingu, o którym w dalszej części opracowania.

Podstawowe cykle stosowane przy nauce i treningu fingershortcutów:

Wszystkie algorytmy mają to do siebie, iż, wykonując je cyklicznie, po kilkunastu lub kilkudziesięciu powtórzeniach (w zależności od algorytmu) kostka wróci do swojej pierwotnej postaci. Wszystkie cykle najlepiej zaczynać na ułożonej kostce. Dzięki temu łatwiej nam dostrzec, czy prawidłowo wykonujemy daną sekwencję ruchów. Do najbardziej popularnych cykli treningowych należą:

  • (RUR'U') x 6
  • (RU'R'U) x 6
  • (L'U'LU) x 6
  • (L'ULU') x 6