Słownik

  1. Algorytm - sekwencja ruchów wykonywana w określonym celu.
  2. AUF - "Adjust Upper Face" - ruch górną warstwą najczęściej wykonywany przed algorytmem zamieniającym lub orientującym elementy ostatniej warstwy lub na końcu ułożenia.
  3. Cykl - algorytm zamieniający określoną liczbę elementów. Np. 3-cykl zamienia 3 elementy.
  4. Flip - obrót elementu, który znajduje się na docelowym miejscu. Zwykle tego określenia stosuje się w odniesieniu do krawędzi.
  5. God's number/liczba Boga - liczba ruchów, jaką ma optymalne rozwiązanie dla najtrudniejszego scrambla w danej układance.
  6. Komutator - sekwencja ruchów postaci A B A' B' zapisywana jako [A, B].
  7. Legalny ruch - ruch, który można wykonać zgodnie z budową kostki - bez wyjmowania ich, bez przeklejania naklejek itd.
  8. Notacja - zestaw liter lub znaków określających ruchy na danej łamigłówce (np. na kostce 3x3 ruch prawą ścianą o 90 stopni przeciwnie do ruchu wskazówek zegara oznaczamy przez R') lub grupy ruchów (np. (R U)*2 oznacza wykonanie sekwencji R U dwukrotnie).
  9. Optymalne rozwiązanie - 1. najkrótsze możliwe rozwiązanie - nie można znaleźć takiego, które miałoby mniej ruchów, 2. rozwiązanie, którego wykonanie zajmuje najmniej czasu (zwykle to określenie stosowane jest w kontekście konkretnych algorytmów).
  10. Orientacja - 1. obrót elementu, 2. stan elementu, w którym można go ułożyć za pomocą konkretnego, ograniczonego zbioru ruchów (np. róg na kostkach sześciennych jest zorientowany, kiedy można go ułożyć ruchami - inaczej mówiąc, jest obrócony "poprawnym kolorem do góry", 3. algorytm, którego celem jest obrót wybranych elementów. 3. W kostkach typu square-1 i kuboidach: ułożenie elementów w taki sposób, aby na górnej ścianie znajdowały się elementy z tym samym wspólnym kolorem, podobnie na dolnej warstwie.
  11. Parity - 1. sytuacja, która nie występuje na klasycznej kostce (np. obrót jednej krawędzi nie występuje na kostce 3x3x3, ale na 4x4x4 już tak - nazywamy tę sytuację "OLL parity"), 2. sytuacja, która stanowi wyjątek w schemacie układania - aby ułożyć pewne nieliczne elementy, trzeba dodać kolejny krok w ułożeniu (np. zamiana 2 krawędzi i 2 narożników w układaniu kostki 3x3x3 bez patrzenia).
  12. Permutacja - algorytm, którego celem jest zamiana elementów.
  13. Regripless - algorytm, do którego wykonania nie jest potrzebny żaden regrip, tzn. można cały algorytm wykonać bez zmiany chwytu kostki.
  14. Scramble - algorytm mieszający - taka sekwencja ruchów, której celem jest pomieszanie kostki.
  15. Slot - miejsce, do którego należy włożyć dany element (lub kilka elementów).
  16. Superflip - układ elementów na kostce 3x3x3 taki, że wszystkie narożniki są ułożone, a wszystkie krawędzie znajdują się w poprawnych miejscach, ale są obrócone.
  17. Twist - obrót elementu, który znajduje się na docelowym miejscu. Zwykle tego określenia stosuje się w odniesieniu do narożników.

Przeekształcenia algorytmów

  1. Inwersja - algorytm wykonany "od tyłu" - powstaje poprzez cofnięcie wszystkich wykonanych ruchów. Np. inwersją R U R' U' jest U R U' R' (wykonanie wszystkich ruchów od prawej do lewej strony; zmiana kierunku wykonywania ruchów).
  2. Mirror - algorytm, w którym wszystkie ruchy są "symetryczne" do standardowego. Np. na kostkach sześciennych wszystkie ruchy R są zamienione na L', U na U' itd.
  3. Setup - wykonanie ruchu lub kilku ruchów w taki sposób, aby doprowadzić nieułożone elementy do pozycji, w której znany algorytm układa te elementy, oraz cofnięcie tych ruchów. Np. algorytm z setupem R F wygląda następująco: R F algorytm R' F'.
  4. Shift/cyclic shift - algorytm powstały poprzez rozpoczęcie wykonywania standardowego algorytmu od pewnego miejsca do końca, a następnie od początku do tego miejsca. Np. shiftem algorytmu R U R' U', który zaczyna się od drugiego ruchu, jest U R' U' R.